Adventures in Austerion RPG est un jeu de rôle (JdR) médiéval fantastique centré sur l'exploration de territoires hostiles au cœur du continent d’Austerion. Il est conçu pour jouer des parties rapides, de deux ou trois heures. Il s'appuie pour cela sur des règles classiques de jeu de rôle, auxquelles ont été ajoutées des mécaniques de jeu de plateau (tuiles, cartes à piocher, pions à empiler...). Cette approche rend Adventures in Austerion RPG accessible aux néophytes en leur proposant un style de jeu fun et décomplexé. Des règles optionnelles offrent des possibilités de jeux supplémentaires aux rôlistes avertis, qui retrouveront aussi l’ambiance du dungeon-crawling à l’ancienne.

 

Le jeu de rôle ? Oui, je sais comment on y joue. 

 

Rendez-vous au chapitre suivant !

 

Le jeu de rôle ? Ah non, je n’y ai jamais joué.

 

Bien, pas de stress. Il suffit de cliquer sur cette vidéo et tout deviendra clair.

Tous les paliers débloqués sont inclus dans toutes les boites et bénéficieront à tous les souscripteurs.

Le continent d'Austerion

 

Adventures in Austerion propose des aventures sur le continent d’Austerion, un univers médiéval fantastique où de vastes territoires n’ont pas encore été volés à la nature et où les ruines d’antiques civilisations oubliées se dérobent à la vue. Cette absence de liens entre les peuples a permis à chacun d'entre eux de développer sa propre culture. En Austerion, les luttes sont locales et se dessinent au jour le jour. Chaque royaume ne voit guère plus loin que ses propres frontières ou celles de leurs voisins. La vie est parfois dure dans les Vaux, souvent plaisante, toujours merveilleuse.

 

Dans ses précédentes productions, De Architecturart a pointé son projecteur au sud, sur la paisible île-cité de Tahala, au nord sur la caravane de Longue-Ville dans les steppes septentrionales, à l'est sur les gobelins de la végétale Tal’Tikûr et à l'ouest sur la région pastorale de Borth.

 

Le Royaume des Vaux-de-Chêne

 

Adventures in Austerion se rend à nouveau vers l'ouest et propose d'explorer le royaume des Vaux-de-Chêne dont les terres sont gorgées de légendes. Les anciens prétendent même qu’Austerion lui-même, héros des héros dont le nom s'est imposé au continent, serait né ici, sorti du pis d’une vache et façonné par la rosée du matin. 

 

Toutefois, le passé légendaire des Vaux a laissé de fabuleux et dangereux vestiges : ruines hantées et tombeaux piégés jalonnent les lieux et de sombres souterrains rongent les terres de l’intérieur. Les rumeurs parlent d’un marché aux féroces, où les gobelins noirs des Sombres s’approvisionnent en monstruosités pour leurs guerres internes, d’hommes-rats aux portes des Galeries mortes ou encore de brigands sans-scrupules contrôlant la Haute chaussée des Rois et le commerce nord-sud, jusqu’aux ruines de Port-franc-ancien. Et que dire des Refuges, baronnies perdues sur l’Oubli dont plus personne n’a de nouvelles ? Il se chuchote que des cultes sanguinaires y vénèrent des créatures terrifiantes. 

 

Tous étendent petit à petit leur territoire sur ces terres abandonnées par le pouvoir politique, plus occupé avec ses luttes internes. Malheureusement pour les gens du cru, c’est devenu un problème au quotidien. 

 

 

La Compagnie des ribauds

 

Heureusement, tout devrait changer avec la nomination de Pietrof de Lamebergue, grand duc de Valchêne, au titre de roi des Vaux-de-Chêne. Pour asseoir son pouvoir, il vient d’ordonner les « Sublimes Assainissements », première étape d’un ambitieux programme de reconquête territoriale que tous soutiennent avec enthousiasme. 

Mais pour le mener à bien, le roi a besoin d’aventuriers téméraires prêts à s’engager dans la Compagnie des Ribauds. La Compagnie accueille des individus de tous horizons, avec leur passé et leurs ambitions, tant que ce ne sont pas des criminels. Évidemment, tous sont avides de richesses et de gloire, autant qu'inconscients des dangers encourus. 

Vous incarnez un de ces aventuriers-là ! Peu parlent de vos exploits, mais chacun de vos succès restaure la splendeur des Vaux.

 

Adaptable à n'importe quel univers

 

Comme pour ses précédentes productions, De Architecturart propose l'univers d'Austerion. Toutefois, le système d'Adventures in Austerion peut être utilisé pour jouer dans l'univers de votre choix. Installez la Compagnie des Ribauds dans une zone tourmentée que le pouvoir a décidé de pacifier.

 

Vos personnages

 

Vous incarnez des aventuriers affiliés à la Compagnie des ribauds.

Seize métiers, les vocations, sont proposés dans le jeu, comme le Maraudeur des abîmes, la Limière des ombres, le Fléau des arcanes, l'Inquisitrice royale, le Rat des tunnels, la Voyageuse bardique, le Traqueur de vermines ou encore l'Adepte du poing de fer.

 

Le personnage est défini par quatre qualités qui se déterminent avec un simple dé à 6 faces.

  • Beau-gosse : charisme, capacité de persuasion, aplomb et éloquence.
  • Petit génie : capacités de déduction, savoirs et puissance magique.
  • Gros bras : puissance physique et vigueur. 
  • Pied agile : agilité, souplesse et dextérité.

Seize spécialités sont associées à ces qualités (4 par qualité). Ce sont des groupes de compétences utilisés pour les actions. Par exemple:

  • Abracadabra pour lancer un sortilège, décrypter un glyphe…
  • C’est où pour repérer un objet, un individu caché, entendre un bruit…
  • Dans ta face pour attaquer avec une arme, lutter…
  • J’suis pas là pour se cacher, marcher silencieusement…
  • ou encore Beaux discours pour négocier un échange, faire croire à un mensonge…

Le personnage se crée en moins d'une minute avec le système de création de personnage.

 

 

Quel type d’aventures ?

 

Si vous êtes officiellement mandatés par la Compagnie, ce n’est pas pour piller sans contrepartie. Votre travail consiste à rétablir la tranquillité de la région au travers de missions dangereuses au cœur de Territoires hostiles (souterrains, donjons, palais, maison, ainsi qu'en rase campagne...). 

Vos aventures peuvent vous conduire à cartographier des souterrains inconnus, infiltrer et espionner une organisation criminelle, sauver une personnalité kidnappée ou à l’inverse, kidnapper un ennemi à interroger, ramener des documents importants au roi, investir des ruines pour dresser un avant-poste ou encore nettoyer un souterrain infesté de vermines. 

Mais ne vous y trompez pas, Pietrof déteste les carnages et s’il veut assainir les lieux, ce n’est pas obligatoirement par la force.

Non, il attend de ses Ribauds qu’ils se montrent astucieux et malins, qu’ils se servent de leur esprit autant que de leurs muscles pour rendre aux Vaux leur splendeur perdue. 

 

Huit scénarios sont inclus. De plus, le jeu permet de s’émanciper de l’exploration pour vivre tout type de scénarios de jeu de rôle et des synopsis de scénarios en extérieur seront proposés par la suite.

Vous pouvez également convertir tout scénario médiéval-fantastiqued'autres jeux à Adventures in Austerion. 

 

Comment savoir si une action réussit ?

 

Le jeu s'appuie sur un système facile à prendre en main, avec une mécanique unique pour toutes les actions. 

 

Vous voulez escalader une falaise ? Réalisez un test d'action :

1. lancez deux dés à six  faces et faites la somme de leurs résultats. 

2. Appliquez un modificateur (souvent la difficulté de l'action ou la Qualité en opposition). 

3. Le total des dés est inférieur à la valeur de la spécialité associée à l'action ? C'est réussi !

 

Scénario et Battlemap

 

Dans un JdR, la majeure partie du temps de jeu consiste en l’interaction entre personnages et dans la description des actions de chacun. Dans Adventures in Austerion également.

Bien que notre système permette de jouer tout type de scénarios, cette première boîte a été conçue pour l’exploration de Territoires hostiles représentés par une suite de Tuiles: représentant salles et corridors pour illustrer un donjon ou un palais, grottes et galeries pour un souterrain, maison et rues pour une ville… 

Une partie du scénario peut se dérouler hors de ce Territoire, mais le scénario va tôt ou tard amener les PJ à s'y rendre. Une fois sur place, les Tuiles jouent le rôle de Battlemap évolutive et modulaire. Elles sont découvertes lorsque les PJ s'y rendent et peuvent être ôtées lorsque les PJ quittent la zone, renforçant l'ambiance exploratoire.

 

 

L'adversité des PJ: les Challenges

 

Adventures in Austerion uniformise l'adversité sous la forme de Challenges. Chaque Tuile présente un ou plusieurs challenges décrits dans le scénario. Ils englobent tout ce qui s'oppose aux PJ : un coffre fermé, une falaise à escalader, une trappe à franchir, un objet à dérober, un garde à assommer ou à rallier au groupe, une énigme à résoudre, etc.

Ces Challenges ont une Jauge de Résistance (JR), qui représente leur capacité à résister aux PJ: la résistance morale et physique d'un ennemi, la résistance au crochetage d'un coffre, la complexité de résolution d'une énigme... Lorsque les PJ réduisent cette jauge à 0, le Challenge est neutralisé.

Il n'est pas impératif de réduire la JR d'un Challenge à 0 pour avancer dans le scénario. Par exemple, passer discrètement au nez des gardes est plus pertinent que de les affronter.

Les Challenges sont de 4 types : Interaction, Mental (dont Magie), Physique, Finesse.

 

Jeu de rôle classique ou mode de jeu de plateau, à vous de décider

 

Cette uniformisation des Challenges, combinée au système de Battlemap modulaire (Tuiles), permet de jouer aussi bien en mode JdR classique avec un MJ, qu’en mode Jeu de plateau sans MJ, que ce soit en groupe ou en solo.

 

 

Interaction sociale

 

Les rencontres avec des PNJ/créatures peuvent se résoudre de diverses façons, et classiquement par le combat. Mais Adventures in Austerion permet de combiner la discussion avec le combat pour diminuer la JR d’un PNJ, à la fois mentalement et physiquement. 

Ainsi, un PJ peut débuter le conflit en attaquant à l'épée un chef orc pour diminuer sa JR physiquement puis grâce à une (ou plusieurs) des cinq manœuvres d’interaction sociale proposées diminuer sa JR mentalement. Le joueur va interpréter son PJ en axant son jeu sur la manœuvre choisie. Par exemple, s'il choisit la manœuvre "corruption", le joueur/PJ doit tenter de convaincre le MJ/ennemi de se rendre en lui proposant de l'aider à fuir les lieux. Après la séance d'échange entre joueur et MJ, un Test d'action avec un bonus d'interprétation donne le résultat de la manœuvre. Si l'orc est vaincu de la sorte (JR 0, neutralisé), il se rend et les PJ pourront ensuite discuter librement avec lui.

 

Une magie ouverte: sortilège ou fatalité

  

Tout personnage peut utiliser la magie si sa valeur en Hocus Pocus est suffisante. Toutefois, la magie est ardue en Austerion et ses effets ne sont pas toujours ceux espérés. 

Ils sont classés en 12 familles d'effets. Pour créer un effet magique, le Personnage choisit une famille d'effet et utilise sa Spécialité Abracadabra. Il a ensuite deux choix: soit créer un effet stéréotypé, de puissance limitée (un Sort), soit il génère un nouvel effet dans une famille, un effet puissant mais dont le résultat est incertain (une Fatalité). Mais surtout, il y a toujours des effets secondaires à une Fatalité...

Les tuiles, une Battlemap modulaire

 

Chaque scénario possède son jeu de tuiles auxquelles sont liés un ensemble d’éléments de jeu et de Challenges prédéfinis. Ainsi, plus qu’un simple décor, elles sont un support de jeu pour le Meneur de jeu (MJ), surtout s’il est débutant. 

De plus, vous pourrez créer de nouveaux scénarios en agençant les salles à votre guise. Le palier des 40k propose un système de création de scénario à la volée, grâce à des tables aléatoires de synopsis, de tuiles à placer et de Challenges.

Les cartes

Kit du meneur

 

Une planche d’éléments prédécoupés regroupe des pièces de décor à placer sur les tuiles au cours de l’aventure : passages secrets, coffres, éboulis, trappes, etc. Selon le succès du financement, du mobilier sera proposé pour embellir votre donjon.

 

De Architecturart

 

De Architecturart est une maison d'édition française créée par Guillaume Tavernier. Elle est spécialisée dans le contexte d'aventures et les dessins de plans. Son catalogue comprend 5 titres, Artbook vol.1, Tahala, Longue-Ville, la Seigneurie de Borth, Tal-Tikûr et A collection of Fantasy Maps. Tous les livres ont été très bien accueillis en France et à l’international. De Architecturart publie des ouvrages richement illustrés présentant des contextes d'aventures faciles à prendre en main. De Architecturart propose aussi des formats de publication innovants dans le jeu de rôle, comme la Seigneurie de Borth (supplément sous forme de fiches A3) ou Adventures in Austerion (incluant des mécaniques de jeu de plateau).

 

Risques et défis

 

L'écriture et les dessins du projet Adventures in Austerion sont très avancés. Toutes les règles ont été écrites, ainsi qu'un premier scénario. Les play-test ont débuté et nous permettront d'améliorer encore le jeu. 

Dès la fin du financement, nous finaliserons les scénarios, afin de dessiner les tuiles manquantes. Restera ensuite la mise en page et la production des boîtes.

De Architecturart est habituée aux campagnes de financement. La maison d'édition a déjà réalisé avec succès et livré 4 campagnes de financement en France (Ulule et Game on tabletop) et 1 campagne de financement sur Kickstarter à l'international. Elle s'efforce de garder des délais de livraison très courts, de l’ordre de quelques mois. Tous nos efforts sont réunis pour que Adventures in Austerion soit livré dans les délais annoncés.

Adventures in Austerion est le projet le plus ambitieux développé par De Architecturart. D'abord par son contenu innovant et très riche, ensuite par son ouverture à l'international. C'est grâce à vous qu'il sera encore plus exceptionnel que ce que nous espérons!

Merci à vous de nous aider dans ce projet et de nous faire confiance !